a tempo
Se dit d'un coup qui est joué sans aucun temps de réflexion.
abandon
Action d'abandonner.
abandonner
Reconnaitre la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie. L'usage et la politesse veulent qu'on abandonne lorsque la défaite est devenue inéluctable. Par contre il convient de poursuivre la partie si vous estimez pouvoir envisager de décrocher la nullité.
ad lib. ou ad libitum
Coup sans importance pour la suite de la partie.
adoubement
Action d'adouber.
adouber
Toucher une pièce pour la repositionner et non pour la jouer. Le joueur qui adoube doit annoncer son intention avant de toucher la pièce en précisant : "j'adoube".
On adoube une pièce lorsqu'on a le trait. La règle du jeu prévoit qu'on ne peut pas adouber les pièces de son adversaire. Si une pièce de ce dernier est ma positionnée, il convient de lui demander de bien vouloir la replacer.
aile
Ensemble de 32 cases constitué par les colonnes a, b et c ou bien par les colonnes f, g et h. L'aile de gauche est appelée aile dame. L'aile de droite est appelée aile roi. Le nom des ailes est fonction de la position du roi et de la dame en début de partie.
L'aile est également appelée flanc.
aller à dame
On dit aussi damer. Pour un pion, parvenir sur la ligne de promotion; soit la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.
analyse
On appelle analyse l’examen de la situation du jeu auquel se livre un joueur à un moment t de la partie.
Tout demi coup doit être précédé d’une analyse de la configuration du jeu qui prend notamment en compte le dernier coup joué par l’adversaire. On doit, en principe, se poser une question, toujours la même: « mon adversaire vient de jouer tel coup, pourquoi ce choix? ».
Cette analyse est nécessairement plus ou moins longue; sa durée est notamment fonction du temps total dont reste disposer le joueur pour finir la partie et, bien entendu, de la complexité de la configuration du jeu devant être analysée par ses soins.
analyse post mortem
Analyse effectuée après la fin de la partie. Ce type d'analyse est riche d'enseignements notamment en ce qui concerne les parties qui ont été perdues.
annuler
Faire partie nulle; c'est à dire une partie sans gagnant et sans perdant.
Plusieurs situations conduisent à annuler: 1) le manque de matériel pour mater, 2) le consentement mutuel des joueurs, 3) le pat, 4) la triple répétition des mêmes coups, 5) l'application de la règle des 50 coups.
Araignée
Pièce féérique des échecs mousquetaires.
Archevêque
Pièce féérique des échecs mousquetaires.
Armageddon ou mort subite
Méthode de départage final en tournoi consistant en une seule partie de blitz où les Blancs disposent d’une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l’obligation de gagner.
assistance mutuelle
Deux pièces sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre. Il peut s'agir, par exemple, de deux tours ou bien d'un fou et d'un pion.
assistance mutuelle indirecte
Deux pions exercent une assistance mutuelle indirecte lorsqu'ils se protègent l'une l'autre autrement que par contrôle des cases occupées. C'est le cas lorsque la prise de l'un des pions se traduit par la promotion de l'autre.
attaque
Une pièce porte une attaque sur une pièce du camp adverse dès lors que cette pièce adverse se trouve positionnée sur une de ses lignes de contrôle.
attaque à la baïonnette
L'attaque à la baïonnette est une attaque de flanc qui est caractérisée par une avancée de deux cases des pions « b » ou « g ».
attaque de minorité
Attaque d'un groupe de pions sur un groupe de pions adverses plus important en nombre.
attaque Marshall
Voir gambit Marshall.
avantage
Supériorité obtenue sur l'adversaire. Voir les définitions à la suite.
avantage de qualité
Avantage obtenu à l'occasion d'un échange de pièces.
avantage matériel
Il est obtenu à l'occasion d'un gain de pièce.
avantage positionnel
Avantage en rapport avec la configuration du jeu.