jeudi 28 novembre 2024

échecs en 3 d

additif

Les échecs en 3 dimensions ou échecs cubiques sont une variante du jeu d'échecs traditionnel. Ils se jouent sur un échiquier en 3 dimensions formé de 8 plateaux de 64 cases. Ces plateaux sont numérotés selon leur ordre, du plus "profond" du cube au plus "haut". Les échiquiers en fait sont disposées les uns à côté des autres dans l'ordre spatial.

Les pièces passent d'un niveau au suivant (inférieur ou supérieur) comme s'il s'agissait d'un échiquier traditionnel, leur mouvement étant transposé en 3 dimensions.

Il n'y a qu'un jeu de pièces, comme dans le jeu classique, mais il est possible d'utiliser des pièces féeriques si les joueurs le souhaitent.

mercredi 27 novembre 2024

école classique

additif

Le Français François-André Danican Philidor qui est contemporain de l'école de Modène et de Philippe Stamma innove en créant ce qu'on appellera plus tard l'école classique.

Philidor renonce aux attaques précoces sur le roi adverse et préconise un jeu positionnel et une stratégie dans le milieu de jeu. Cette avancée fut majeure et permit à Philidor de s'imposer assez aisément face aux meilleurs joueurs de l'époque. 

L'école initiée par Philidor fut perfectionnée au siècle suivant par le joueur d'origine autrichienne Wilhem Steinitz.

lundi 25 novembre 2024

échecs marseillais

additif

Les échecs marseillais sont une variante des échecs classiques. 

Dans cette variante, chaque joueur joue 2 coups consécutifs. La règle du jeu permet de jouer son second coup avec la même pièce ou bien avec des pièces différentes. 

samedi 23 novembre 2024

parachutage

additif

Dans certaines variantes du jeu d'échecs classique, un joueur peut ne pas jouer son coup alors qu'il a le trait et à la place parachuter une pièce prise à l'adversaire au cours de la partie.

Cette possibilité existe, par exemple, dans le shogi (les échecs japonais).

jeudi 21 novembre 2024

ouverture de flanc

additif

Ouvertures qui commencent par une autre coup que e4 ou d4.

Il s'agit d'ouvertures où les Blancs appliquent pour eux-mêmes les principes de contrôle du centre à distance de l'école hypermoderne. Les possibilités de transpositions sont encore plus importantes si les Noirs dans leur réponse adoptent les mêmes principes. Au contraire, les Noirs peuvent prendre possession du centre, ce qui conduit souvent à des ouvertures familières avec les couleurs inversées.

lundi 18 novembre 2024

échecs Capablanca

additif

Variante qui se joue sur un échiquier de 80 cases avec 2 pièces supplémentaires: la princesse et l'impératrice.

analyse rétrograde

additif

Analyse qui consiste à déterminer le passé d'une partie à partir d'une configuration donnée. 

Il s'agit de trouver une situation passée à partir d'éléments disponibles un peu à la manière d'un inspecteur de police qui mène une enquête.

samedi 16 novembre 2024

échecs aléatoires Fischer

additif

Partie dans laquelle la position initiale des figures a été tirée au sort. La position initiale est la même pour les deux camps.

Cette variante a été proposée par le champion du monde Bobby Fischer.

échecs hexagonaux

additif

Les échecs hexagonaux sont des variantes du jeu d'échecs jouées sur des échiquiers de forme hexagonale. La majorité des variantes sont jouées sur un échiquier hexagonal de 91 cases. 

La variante la plus connue sont les échecs hexagonaux de Glinski. 

Puisque chaque case qui n'est pas sur les côtés possède 6 cases adjacentes, les échecs hexagonaux entraînent un nombre accru de possibilité de mouvements par rapport aux échecs conventionnels. En général, trois couleurs différentes sont utilisées pour distinguer les cases entre elles. Certaines variantes se jouent à trois joueurs.

vendredi 15 novembre 2024

prise

additif

Le joueur au trait, c'est à dire le joueur dont c'est le tour de jouer, peut prendre une pièce adverse dès lors que cette pièce est sur un case sous contrôle.

Le joueur au trait retire la pièce prise et la remplace par la pièce qui prend.

jeu avec incrément

additif

L'incrément est un temps supplémentaire par demi coup avec les variantes Fischer et Bronstein dans le but d'éviter le zeitnot. 

Dans la variante de Bobby Ficher le temps supplémentaire non consommé par le joueur est ajouté au temps total restant ce qui n'est pas le cas dans la variante de David Bronstein.

jeudi 14 novembre 2024

partie espagnole

additif

La partie espagnole est une ouverture de la catégorie des débuts ouverts, c'est à dire une ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des rois.

La partie espagnole est également appelée Ruy Lopez en hommage à Ruy Lopez de Segura, un moine espagnol du 16ème siècle qui a été un des meilleurs joueurs de son temps et un des premiers à mettre en avant l'intérêt de cette ouverture.

Ses coups constitutifs sont: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5

Quelques variantes usuelles: la défense Morphy, l'espagnole ouverte, l'espagnole fermée, la défense classique berlinoise et le gambit Marshall.

liens: la partie espagnole sur Wikipédia - la défense classique berlinoise sur Wikipédiale gambit Marshall sur Wikipédia - la partie espagnole sur Chessgames.com

mercredi 13 novembre 2024

gestion du temps

additif

Action consistant à opérer une utilisation rationnelle du temps disponible pour jouer une partie d'échecs.

Il s'agit d'adapter le temps consommé à la difficulté des coups devant être joués et au temps total disponible.

mardi 12 novembre 2024

A




a tempo

Se dit d'un coup qui est joué sans aucun temps de réflexion.

abandon

Action d'abandonner.

abandonner

Reconnaitre la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie. L'usage et la politesse veulent qu'on abandonne lorsque la défaite est devenue inéluctable. Par contre il convient de poursuivre la partie si vous estimez pouvoir envisager de décrocher la nullité.

ad lib. ou ad libitum

Coup sans importance pour la suite de la partie.

adoubement

Action d'adouber.

adouber

Toucher une pièce pour la repositionner et non pour la jouer. Le joueur qui adoube doit annoncer son intention avant de toucher la pièce en précisant : "j'adoube".

On adoube une pièce lorsqu'on a le trait. La règle du jeu prévoit qu'on ne peut pas adouber les pièces de son adversaire. Si une pièce de ce dernier est ma positionnée, il convient de lui demander de bien vouloir la replacer.

aile

Ensemble de 32 cases constitué par les colonnes a, b et c ou bien par les colonnes f, g et h. L'aile de gauche est appelée aile dame. L'aile de droite est appelée aile roi. Le nom des ailes est fonction de la position du roi et de la dame en début de partie.

L'aile est également appelée flanc.

aller à dame

On dit aussi damer. Pour un pion, parvenir sur la ligne de promotion; soit la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.

analyse

On appelle analyse l’examen de la situation du jeu auquel se livre un joueur à un moment t de la partie. 

Tout demi coup doit être précédé d’une analyse de la configuration du jeu qui prend notamment en compte le dernier coup joué par l’adversaire. On doit, en principe, se poser une question, toujours la même: « mon adversaire vient de jouer tel coup, pourquoi ce choix? ».

Cette analyse est nécessairement plus ou moins longue; sa durée est notamment fonction du temps total dont reste disposer le joueur pour finir la partie et, bien entendu, de la complexité de la configuration du jeu devant être analysée par ses soins.

analyse post mortem

Analyse effectuée après la fin de la partie. Ce type d'analyse est riche d'enseignements notamment en ce qui concerne les parties qui ont été perdues.

annuler

Faire partie nulle; c'est à dire une partie sans gagnant et sans perdant.

Plusieurs situations conduisent à annuler: 1) le manque de matériel pour mater, 2) le consentement mutuel des joueurs, 3) le pat, 4) la triple répétition des mêmes coups, 5) l'application de la règle des 50 coups.

Araignée

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

Archevêque

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

Armageddon ou mort subite

Méthode de départage final en tournoi consistant en une seule partie de blitz où les Blancs disposent d’une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l’obligation de gagner.

assistance mutuelle

Deux pièces sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre. Il peut s'agir, par exemple, de deux tours ou bien d'un fou et d'un pion.

assistance mutuelle indirecte

Deux pions exercent une assistance mutuelle indirecte lorsqu'ils se protègent l'une l'autre autrement que par contrôle des cases occupées. C'est le cas lorsque la prise de l'un des pions se traduit par la promotion de l'autre.

attaque

Une pièce porte une attaque sur une pièce du camp adverse dès lors que cette pièce adverse se trouve positionnée sur une de ses lignes de contrôle.

attaque à la baïonnette

L'attaque à la baïonnette est une attaque de flanc qui est caractérisée par une avancée de deux cases des pions « b » ou « g ».

attaque de minorité

Attaque d'un groupe de pions sur un groupe de pions adverses plus important en nombre.

attaque Marshall

Voir gambit Marshall.

avantage

Supériorité obtenue sur l'adversaire. Voir les définitions à la suite.

avantage de qualité

Avantage obtenu à l'occasion d'un échange de pièces.

avantage matériel

Il est obtenu à l'occasion d'un gain de pièce.

avantage positionnel

Avantage en rapport avec la configuration du jeu.

B




Bande

Les 4 lignes les plus extérieures de l'échiquier sont des bandes; soit les colonnes a et h et les rangées 1 et 8. Les pièces ont un contrôle des cases de l'échiquier plus faible lorsqu'elles sont positionnées à la bande à l'exception de la tour dont le contrôle est indépendant de la position. C'est de là que vient l'expression "cavalier au bord, cavalier mort".

Baiser de la mort

Tableau de mat. Le mat appelé baiser de la mort est obtenu avec la dame laquelle va se coller au roi adverse pour un baiser qui tue. Ce mat est très courant.

Bicolorisme des cases

Les cases sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un meilleur confort de jeu; par contre, ce bicolorisme n'a aucune incidence sur le déroulement du jeu.

Blancs

Pièces blanches ou de couleur claire. Voir Noirs.

Blitz

Partie rapide. Les joueurs disposent de 10 minutes ou de moins de 10 minutes pour jouer l'ensemble de la partie.

Blitz à quatre

Variante à 4 joueurs (par équipe de 2 joueurs) sur 2 échiquiers avec des couleurs de pièces alternées.

La principale différence avec les échecs classiques réside dans le fait que les pièces prises aux adversaires peuvent être parachutées dans son camp.

Bon fou

Fou dont la marche n'est pas gênée par ses pions.

Bouclier de pions

Cette protection est formée par les pions qui sont positionnés devant le roi après que celui-ci ait roqué.

Bourrin

Terme familier pour désigner le cavalier (et non le cheval).

C 1/2




cadence

Elle définit le temps dont dispose un joueur dans le cadre d'une partie.

candidat (coup)

Coup qui semble intéressant mais qui nécessite un examen plus poussé avant d'être éventuellement joué. Bien entendu, plusieurs coups candidats doivent être envisagés.

Canon

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

carré du pion

Moyen géométrique qui permet de voir si un roi rattrape ou pas un pion adverse qui va à promotion.

case

Espace de forme carrée qui représente 1/64ème de l'échiquier. Les 32 cases de couleur claire sont les cases blanches. Les 32 cases de couleur foncée sont les cases noires. Les 32 pièces du jeu se déplacent de case en case.

cavalier

Pièce mineure qui vaut 3 points. Le cavalier (et non le cheval) se déplace en formant un "L". Il a également la particularité de pouvoir sauter par dessus les autres pièces du jeu.

cavalier au bord cavalier mort

Formule qui rappelle que les pièces à la bande sont plus vulnérables en raison de leur plus faible mobilité.

centre

Ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier. Le contrôle de cet espace est toujours très convoité.

chaine de pions

Suite de pions de la même couleur sur la même diagonale. Les pions se protègent les uns les autres. Seul le pion à la base de la chaine n'est pas protégé.

championnat du monde d'échecs

Rencontre qui actuellement intervient tous les 2 ans.

Chancelier

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

chatrang

Variante originaire de Perse proche du chaturanga et dont la création est très ancienne.

chaturanga

Variante originaire d'Inde créée probablement sensiblement à la même époque que le chatrang.

lundi 11 novembre 2024

C 2/2




classement Elo

Classement situant le niveau des joueurs qui a été défini par Arpad Elo. Ce classement est exprimé en points.

clouage

Coup tactique consistant à exploiter la faiblesse dans laquelle se se trouve la pièce qui est dans l'incapacité de jouer. Si l'impossibilité provient de la présence du roi, le clouage est dit absolu. Autrement il est dit relatif.

coin

Les cases a1, a8, h1 et h8. Le coin est également appelé case angulaire.

colonne

Ligne verticale de l'échiquier. Les colonnes sont identifiées par les lettres a à h en partant de la gauche.

colonne ouverte

Colonne sur laquelle il n'y a plus de pions. La colonne ouverte est une voie de passage pour s'introduire chez l'adversaire. Il est donc intéressant d'en prendre le contrôle.

contrôle

Activité des pièces d'échecs qui est fonction de la marche de celles-ci et de leur façon de prendre des pièces adverses.

case

Espace de forme carrée représentant 1/64ème de l'échiquier. Les cases de couleur claire sont appelées cases blanches. Les cases de couleur foncée sont appelées cases noires.

case de fuite

Case où une pièce attaquée peut aller se réfugier.

coup

Mouvement des Blancs et des Noirs. Toutefois dans la pratique on emploie couramment le terme coup à la place des termes demi coup et tempo.

coup d'attente

Coup dont le but est de passer le trait à l'adversaire.

coup du texte

Dans une analyse (qui détaille plusieurs coups ou variantes possibles d’une position donnée), désigne le coup réellement joué.

coup prophylactique

Coup en prévision d'un danger qui n'est pas immédiat.

coup théorique

Coup de l’ouverture généralement considéré comme un coup satisfaisant par des ouvrages de référence, comme l’Encyclopédie des ouvertures d’échecs.

coup (demi)

Mouvement des Blancs ou des Noirs. Voir coup et tempo.

D


   Garry Kasparov

dame

Pièce lourde et à longue portée. La dame (et non la reine) est la pièce la plus puissante du jeu.

damer

Aller à dame; c'est à dire pour un pion, atteindre la rangée de promotion.

début fermé

Ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des dames (d4 d5). Si la réponse à d4 est autre que d5, le début est dit semi fermé.

début ouvert

Ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des rois (e4 e5). Si la réponse à e4 est autre que e5, le début est dit semi ouvert.

défense

définition 1: nom donné à certaines ouvertures. définition 2: moyens mis en place pou protéger une pièce ou un secteur du jeu.

demi coup

Mouvement des Blancs ou des Noirs. Le terme coup est très souvent employé à la place du terme demi coup.

déroquer

Mettre un roi dans l'impossibilité définitive de roquer.

déviation

Coup tactique.

diagonale

Ligne inclinée de l'échiquier.

diagonale (grande)

Diagonale qui a pour extrémités des coins opposés de l'échiquier. 

diagramme

Représentation graphique de l'échiquier à un moment t de la partie.

Le diagramme s'apparente à un tableau à double entrée.

drapeau

Tige des pendules en rapport la consommation du temps dont disposent les joueurs.

E


échecs circulaires


écart

Coup tactique qui consiste à faire s'éloigner une pièce adverse qui en protège une autre. Le but est de prendre la pièce qui n'est plus protégée.

échange

Il y a échange lorsque la pièce qui prend une pièce du camp adverse est prise à son tour au coup suivant. L'échange est notamment intéressant lorsque la pièce prise a plus de valeur que la pièce donnée en échange. Dans ce cas, on réalise ce qu'on appelle un avantage de qualité.

échec

Attaque sur le roi du camp adverse. Voir l'échec et mat et le PIF.

échec et mat

Attaque à laquelle le roi attaqué est dans l'incapacité de se soustraire au coup suivant. Le camp qui porte l'attaque gagne la partie.

échecs atomiques

Variante dans laquelle l'explosion produite élimine également la pièce qui prend et des pièces voisines.

échecs avalanche

Variante du jeu d’échecs conçue par Ralph Betza en 1977. Les règles sont sensiblement les mêmes que dans les échecs traditionnels. La principale différence réside dans le fait que le joueur doit jouer un pion du camp adverse après avoir joué son coup. Si aucun des pions adverses ne peut être déplacé seul le coup est joué.

échecs circulaires

Variante qui se joue sur un échiquier en forme d'anneau de 4 cases de large. Les pièces sont les mêmes que celles des échecs classiques. Voir l'iconographie ci-dessus.

échecs d'Alice

Variante qui se joue sur 2 échiquiers Cette variante est inspirée du livre de l'Anglais Lewis Carroll : "A travers le miroir" qui est la suite de "les aventures d'Alice au pays des merveilles".

échiquier

Tablier de forme carrée de 64 cases (8 x 8) sur lequel les joueurs déplacent les pièces d'échecs chacun leur tour.

ECO (code)

code de classification des ouvertures de l’Encyclopédie des ouvertures d'échecs.

Ecole hypermoderne

L'école hypermoderne est un courant de pensée élaboré au début du XXe siècle prônant un contrôle du centre de l’échiquier à distance.

La finalité est de l’attaquer par les flancs plutôt que de l’occuper physiquement avec des pions (« contrôler » le centre mais ne pas l’« occuper »).

Eléphant

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

enfermement

Coup tactique qui consiste à entourer une pièce adverse afin de la capturer. Si la pièce enfermée est le roi l'objectif est de mater.

enfilade

Coup tactique qui consiste à attaquer plusieurs pièces sur une même ligne (colonne, rangée ou diagonale) avec une pièce à longue portée.

explorateur d'ouverture

Outil sur Internet permettant de se documenter de manière très intéressante sur les ouvertures et d'accéder dans une base de données aux fichiers PGN de parties de qualité en rapport avec les dites ouvertures.

F




Faucon

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

féérique (condition)

Une modification des règles du jeu qui s’applique à tout ou partie des pièces du jeu.

feuille de match ou feuille de partie

Imprimé servant à l'enregistrement des parties. Cet enregistrement est obligatoire dans le cadre de certaines parties officielles.

Il s'agit d'enregistrer le déroulement des parties demi coup après demi coup à l'aide de la notation algébrique. 

Fianchetto

Ouverture consistant à positionner le fou sur la grande diagonale. Ce type d'ouverture permet un contrôle du centre de l'échiquier à distance.

figure

Toutes les pièces du jeu sont des figures à l'exception du pion.

finale

Troisième et dernière phase de la partie d'échecs. Cette séquence de jeu commence, en principe, après l'échange des dames. La finale fait appel à une technique de jeu qui lui est propre et très différente des techniques inhérentes aux deux phases précédentes.

finale élémentaire

Au jeu d’échecs, une finale élémentaire est une finale où le matériel est très réduit. Toutes les pièces mises en jeu participent à l’attaque (donc pour le gain de la partie) pour le camp en position supérieure (le camp fort), et toutes les pièces participent à la défense (donc pour la partie nulle) pour le camp en position inférieure (dit camp faible).

flanc

Autre nom de l'aile de l'échiquier.

Forteresse

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

fou

Pièce mineure et à longue portée qui vaut 3 points. Le fou a la particularité de ne jamais changer de couleur de case. Le fou initialement sur case blanche demeure sur cases blanches. Le fou initialement sur case noire demeure sur cases noires. Le fou est la seule pièce du jeu qui ne change jamais de couleur de case.

fou des cases blanches

Fou qui se déplace sur cases blanches.

fou de cases noires

Fou qui se déplace sur cases noires.

fou (mauvais)

Fou dont la marche est gênée par ses propres pions.

fourchette

Coup tactique qui permet d'attaquer plusieurs pièces en un demi coup et de réaliser des avantages matériels.

fourchette royale

Fourchette qui attaque le roi et la dame. Elle permet de prendre la dame.

G H I J et K




gain théorique

Position de finale connue pour mener à la victoire avec le meilleur jeu. Voir réseau de mat.

gambit

Au jeu d’échecs, le gambit est un sacrifice volontaire d’un pion ou, plus rarement, d’une qualité dans la phase d’ouverture dans le but d’obtenir un avantage stratégique non matériel : attaque, gain d’espace, ouverture de lignes, dislocation de la structure de pions adverse, gain de temps, etc. Le gambit est parfois risqué, car si l’avantage stratégique n’est pas bien exploité, le déséquilibre matériel offrira de meilleures chances de gain à l’adversaire.

Les parties débutant par un gambit sont souvent très rythmées, car le camp qui l’aura joué devra jouer énergiquement afin de ne pas perdre son avantage.

gambit Marshall

Le gambit Marshall (parfois appelé attaque Marshall) est une ouverture du jeu d’échecs. Elle appartient à la partie espagnole. Son code ECO est C89.

Il se caractérise par la séquence de coups : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5 a6 4.Fa4 Cf6 5.0-0 Fe7 6.Te1 b5 7.Fb3 0-0 8.c3 d5. Le gambit Marshall est particulièrement apprécié par les joueurs des Noirs au style agressif qui aiment avoir l’initiative.

grande diagonale

Diagonale qui a pour extrémités des coins opposés de l'échiquier; soit la diagonale a1 h8 et la diagonale a8 h1.

horloge

La pendule d'échecs est équipée de 2 horloges couplées (une horloge par joueur). L'horloge permet de décompter le temps qui est consommé par un joueur au cours de la partie.

ICC

L’Internet Chess Club (ICC) est un serveur commercial américain de jeu en ligne consacré au jeu et à la discussion sur les échecs et de ses variantes. ICC a plus de 35 000 membres payants et il y a typiquement environ 2 500 utilisateurs connectés à chaque instant, y compris de nombreux joueurs titrés. Depuis le 1er août 2006, la possibilité de se connecter gratuitement (mode guest) a été restreinte et ne permet plus que l’observation des parties et l’accès aux canaux d’aide.

identification des cases

Elle est fonction des lettres qui identifient les colonnes de l'échiquier et des chiffres qui identifient les rangées de l'échiquier.

identification des pièces

Les figures sont identifiées par la première lettre de leur nom. Il n'y a pas d'identification pour le pion. On utilise des lettres majuscules pour éviter toute confusion avec les lettres minuscules d'identification des colonnes de l'échiquier.

incrément

Temps supplémentaire par demi coup dans le cadre de certaines cadences. Ce temps supplémentaire a pour objectif de limiter les pertes de parties par manque de temps.

interposition

Action consistant à défendre une pièce attaquée en plaçant une pièce devant celle-ci.

interzonal

Tournoi officiel organisé autrefois par la Fédération internationale des échecs pour déterminer les participants aux tournois des candidats, dans le but de déterminer le challenger du champion du monde en titre.

jeu à l'aveugle

Jeu sans regarder l'échiquier. Les coups sont annoncés à voix haute.

L M




Léopard

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

lettre majuscule

Elle sert à identifier les figures. R pour le roi. D pour la dame. T pour la tour. F pour le fou et C pour le cavalier.

lettre minuscule

Elle sert à identifier les colonnes de l'échiquier; soit les lettres a à h.

Licorne

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

marche des pièces

La manière dont celles-ci se déplacent sur l'échiquier de case en case. Toutes les pièces se déplacent en ligne droite à l'exception du cavalier qui se déplace en formant un L.

mat

Attaque sur le roi qui apporte la victoire.

mat élémentaire

Le mat élémentaire ou finale élémentaire est une finale où le matériel est très réduit. Toutes les pièces mises en jeu participent à l’attaque (donc pour le gain de la partie) pour le camp en position supérieure (le camp fort), et toutes les pièces participent à la défense (donc pour la partie nulle) pour le camp en position inférieure (dit camp faible).

mater

Faire mat ce qui apporte la victoire de la partie engagée.

mazette

La mazette est un terme péjoratif pour désigner un joueur débutant. Le mot est employé par exemple dans l’expression Mazette voit échec, mazette fait échec, pour désigner le fait qu’un joueur débutant cherche souvent à faire échec même si le coup n’est pas le meilleur.

milieu de partie

Seconde séquence de la partie. Cette séquence s'achève lorsque les joueurs sortent de la théorie d'ouverture.

miniature

Partie de moins de 20/25 coups. Les miniatures ont souvent une valeur pédagogique.

mort subite

Armageddon ou mort subite. Méthode de départage final en tournoi consistant en une seule partie de blitz où les Blancs disposent d’une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l’obligation de gagner.

moulinet ou moulinette

Coup tactique permettant une répétition d'attaques généralement fort payantes.

N O




Noirs

Pièces noires ou de couleur foncée.

notation algébrique

Ecriture échiquéenne. Elle comprend notamment des éléments d'identification pour les pièces jouées, des éléments d'identification des cases de destination de celles-ci, des symboles comme + pour prend ou # pour mat. Voir symbole.

nulle

Partie sans vainqueur et sans perdant. En compétition, chaque joueur marque 1/2 point.

nulle par manque de matériel

C'est le cas, par exemple, s'il ne reste en fin de partie que les 2 rois sur l'échiquier ou bien 2 rois et 1 fou etc.

opposition

Il y a opposition lorsque les rois se font face sur l'échiquier. Les rois ne pouvant pas se mettre en échec, il y a entre eux au moins 1 case vide.

ouverture

Première phase de la partie d'échecs. Au cours de cette phase de jeu, les joueurs développent leurs pièces et effectuent leur roque. Cette séquence de la partie se termine lorsque les joueurs sortent de la théorie des ouvertures.

ouverture (explorateur d')

L'explorateur d'ouverture est un outil à disposition des amateurs d'échecs sur Internet qui permet de se documenter concernant les ouvertures et d'accéder à des bases de données portant sur des milliers de parties sous forme de fichiers PGN.

P

partie

Rencontre qui oppose deux joueurs sur la base de règles très précises.

partie majoritaire

Partie où un fort joueur affronte un groupe de joueurs qui décident à la majorité des coups à jouer.

pat

Situation de nullité intervenant quand le joueur au trait n'a pas d'autres possibilités de jeu que celle de mettre son roi en échec ce qui n'est pas autorisé par la règle du jeu.

pat surprise

Pat obtenu grâce à une attaque difficile à voir venir.

pendule d'échecs

Elle est mécanique ou électronique. Elle se compose de deux horloges couplées (1 horloge par joueur); l’arrêt d’une horloge enclenchant automatiquement la mise en route de l’autre horloge.

PGN

Le PGN est un format de fichier qui permet de stocker le déroulement des parties d’échecs demi coup après demi coup sous la forme de diagrammes. Ce format permet de stocker les mouvements de pièces, des informations telles que les noms des joueurs, la date de la partie, les variantes, des commentaires etc.

pièce lourde

La dame et la tour. Voir pièce mineure.

pièce mineure

Le fou et le cavalier. Voir pièce lourde.

pion

Pièce qui se déplace vers l'avant et prend devant elle en diagonale.

point

Unité de valeur des pièces d'échecs. Le point correspond à la valeur du pion.

point Elo

Unité de valeur concernant le niveau des joueurs.

pont de Lucena

La position de Lucena (ou pont de Lucena) est l'une des plus connues et des plus importantes positions de finale. Elle est fondamentale dans la finale tour et pion contre tour.  Elle consiste à placer la tour comme bouclier du pion après avoir écarté le roi du camp adverse.

problémiste

Un problémiste est un compositeur de problèmes d’échecs. Les amateurs de problèmes d’échecs se divisent généralement en plusieurs groupes : les compositeurs, les solutionnistes et les juges.

promotion

Transformation dont bénéficie le pion lorsqu'il atteint la bande devant lui (c'est-à-dire la rangée la plus éloignée).

prise

Action de prendre une pièce adverse.

prise (en)

Une pièce est en prise lorsqu'elle se trouve attaquée.

prise en passant

Coup spécial qui concerne le pion qui avance de 2 cases.