écart
Coup tactique qui consiste à faire s'éloigner une pièce adverse qui en protège une autre. Le but est de prendre la pièce qui n'est plus protégée.
échange
Il y a échange lorsque la pièce qui prend une pièce du camp adverse est prise à son tour au coup suivant. L'échange est notamment intéressant lorsque la pièce prise a plus de valeur que la pièce donnée en échange. Dans ce cas, on réalise ce qu'on appelle un avantage de qualité.
échec
Attaque sur le roi du camp adverse. Voir l'échec et mat et le PIF.
échec et mat
Attaque à laquelle le roi attaqué est dans l'incapacité de se soustraire au coup suivant. Le camp qui porte l'attaque gagne la partie.
échecs atomiques
Variante dans laquelle l'explosion produite élimine également la pièce qui prend et des pièces voisines.
échecs avalanche
Variante du jeu d’échecs conçue par Ralph Betza en 1977. Les règles sont sensiblement les mêmes que dans les échecs traditionnels. La principale différence réside dans le fait que le joueur doit jouer un pion du camp adverse après avoir joué son coup. Si aucun des pions adverses ne peut être déplacé seul le coup est joué.
échecs circulaires
Variante qui se joue sur un échiquier en forme d'anneau de 4 cases de large. Les pièces sont les mêmes que celles des échecs classiques. Voir l'iconographie ci-dessus.
échecs d'Alice
Variante qui se joue sur 2 échiquiers Cette variante est inspirée du livre de l'Anglais Lewis Carroll : "A travers le miroir" qui est la suite de "les aventures d'Alice au pays des merveilles".
échiquier
Tablier de forme carrée de 64 cases (8 x 8) sur lequel les joueurs déplacent les pièces d'échecs chacun leur tour.
ECO (code)
code de classification des ouvertures de l’Encyclopédie des ouvertures d'échecs.
Ecole hypermoderne
L'école hypermoderne est un courant de pensée élaboré au début du XXe siècle prônant un contrôle du centre de l’échiquier à distance.
La finalité est de l’attaquer par les flancs plutôt que de l’occuper physiquement avec des pions (« contrôler » le centre mais ne pas l’« occuper »).
Eléphant
Pièce féérique des échecs mousquetaires.
enfermement
Coup tactique qui consiste à entourer une pièce adverse afin de la capturer. Si la pièce enfermée est le roi l'objectif est de mater.
enfilade
Coup tactique qui consiste à attaquer plusieurs pièces sur une même ligne (colonne, rangée ou diagonale) avec une pièce à longue portée.
explorateur d'ouverture
Outil sur Internet permettant de se documenter de manière très intéressante sur les ouvertures et d'accéder dans une base de données aux fichiers PGN de parties de qualité en rapport avec les dites ouvertures.
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