mercredi 21 octobre 2026

A




annuler

Faire partie nulle; c'est à dire une partie sans gagnant et sans perdant.

Plusieurs situations conduisent à annuler: 1) le manque de matériel pour mater, 2) le consentement mutuel des joueurs, 3) le pat, 4) la triple répétition des mêmes coups, 5) l'application de la règle des 50 coups.

Araignée

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

Archevêque

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

Armageddon ou mort subite

Méthode de départage final en tournoi consistant en une seule partie de blitz où les Blancs disposent d’une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l’obligation de gagner.

assistance mutuelle

Deux pièces sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre. Il peut s'agir, par exemple, de deux tours ou bien d'un fou et d'un pion.

assistance mutuelle indirecte

Deux pions exercent une assistance mutuelle indirecte lorsqu'ils se protègent l'une l'autre autrement que par contrôle des cases occupées. C'est le cas lorsque la prise de l'un des pions se traduit par la promotion de l'autre.

attaque

Une pièce porte une attaque sur une pièce du camp adverse dès lors que cette pièce adverse se trouve positionnée sur une de ses lignes de contrôle.

attaque à la baïonnette

L'attaque à la baïonnette est une attaque de flanc qui est caractérisée par une avancée de deux cases des pions « b » ou « g ».

attaque de minorité

Attaque d'un groupe de pions sur un groupe de pions adverses plus important en nombre.

attaque Marshall

Voir gambit Marshall.

avantage

Supériorité obtenue sur l'adversaire. Voir les définitions à la suite.

avantage de qualité

Avantage obtenu à l'occasion d'un échange de pièces.

avantage matériel

Il est obtenu à l'occasion d'un gain de pièce.

avantage positionnel

Avantage en rapport avec la configuration du jeu.

A




a tempo

Se dit d'un coup qui est joué sans aucun temps de réflexion.

abandon

Action d'abandonner.

abandonner

Reconnaitre la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie. L'usage et la politesse veulent qu'on abandonne lorsque la défaite est devenue inéluctable. Par contre il convient de poursuivre la partie si vous estimez pouvoir envisager de décrocher la nullité.

ad lib. ou ad libitum

Coup sans importance pour la suite de la partie.

adoubement

Action d'adouber.

adouber

Toucher une pièce pour la repositionner convenablement sur sa case et non pour la jouer. Le joueur qui adoube doit annoncer son intention avant de toucher la pièce en précisant : "j'adoube".

On adoube une pièce lorsqu'on a le trait. La règle du jeu prévoit également qu'on ne peut pas adouber les pièces de son adversaire. Si une pièce de ce dernier est ma positionnée, il convient de lui demander de bien vouloir la replacer.

aile

Ensemble de 32 cases constitué par les colonnes a, b, c et d ou bien par les colonnes e, f, g et h. L'aile de gauche est appelée aile dame. L'aile de droite est appelée aile roi. Le nom des ailes est fonction de la position du roi et de la dame en début de partie.

L'aile est également appelée flanc.

aller à dame

On dit aussi damer. 

Pour un pion, parvenir sur la ligne de promotion; soit la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.

analyse

On appelle analyse l’examen de la situation du jeu auquel se livre un joueur à un moment t de la partie. 

Tout demi coup doit être précédé d’une analyse de la configuration du jeu qui prend notamment en compte le dernier coup joué par l’adversaire. On doit, en principe, se poser une question, toujours la même: « mon adversaire vient de jouer tel coup, pourquoi ce choix? ».

Cette analyse est nécessairement plus ou moins longue; sa durée est notamment fonction du temps total dont reste disposer le joueur pour finir la partie, bien entendu, de la complexité de la configuration du jeu devant être analysée par ses soins ...

analyse post mortem

Analyse effectuée après la fin de la partie. Ce type d'analyse est riche d'enseignements notamment en ce qui concerne les parties qui ont été perdues.

mardi 20 octobre 2026

échecs hexagonaux

additif

Les échecs hexagonaux sont des variantes du jeu d'échecs jouées sur des échiquiers de forme hexagonale. La majorité des variantes sont jouées sur un échiquier hexagonal de 91 cases. 

La variante la plus connue sont les échecs hexagonaux de Glinski. 

Puisque chaque case qui n'est pas sur les côtés possède 6 cases adjacentes, les échecs hexagonaux entraînent un nombre accru de possibilité de mouvements par rapport aux échecs conventionnels. En général, trois couleurs différentes sont utilisées pour distinguer les cases entre elles. Certaines variantes se jouent à trois joueurs.

nouveauté théorique

Additif

La nouveauté théorique est un coup d'ouverture qui est joué pour la première fois en compétition officielle, intéressant et inédit à haut niveau, menant à de nouveaux chemins. 

La nouveauté théorique conduit a des « batailles théoriques » dont l'objectif est d'en vérifier la justesse.

ligne ouverte

additif

Colonne, rangée ou diagonale de l'échiquier sur laquelle il n'y a plus de pions.

Ces lignes, dans de nombreuses configurations de jeu,  représentent donc des voies de passage intéressantes pour mener des attaques.

lundi 19 octobre 2026

jeu avec incrément

additif

L'incrément est un temps supplémentaire par demi coup avec les variantes Fischer et Bronstein dans le but d'éviter le zeitnot. 

Dans la variante de Bobby Ficher le temps supplémentaire non consommé par le joueur est ajouté au temps total restant ce qui n'est pas le cas dans la variante de David Bronstein.

gestion du temps

additif

Action consistant à opérer une utilisation rationnelle du temps disponible pour jouer une partie d'échecs.

Il s'agit d'adapter le temps consommé à la difficulté des coups devant être joués et au temps total disponible.