annuler
Faire partie nulle; c'est à dire une partie sans gagnant et sans perdant.
Plusieurs situations conduisent à annuler: 1) le manque de matériel pour mater, 2) le consentement mutuel des joueurs, 3) le pat, 4) la triple répétition des mêmes coups, 5) l'application de la règle des 50 coups.
Araignée
Pièce féérique des échecs mousquetaires.
Archevêque
Pièce féérique des échecs mousquetaires.
Armageddon ou mort subite
Méthode de départage final en tournoi consistant en une seule partie de blitz où les Blancs disposent d’une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l’obligation de gagner.
assistance mutuelle
Deux pièces sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre. Il peut s'agir, par exemple, de deux tours ou bien d'un fou et d'un pion.
assistance mutuelle indirecte
Deux pions exercent une assistance mutuelle indirecte lorsqu'ils se protègent l'une l'autre autrement que par contrôle des cases occupées. C'est le cas lorsque la prise de l'un des pions se traduit par la promotion de l'autre.
attaque
Une pièce porte une attaque sur une pièce du camp adverse dès lors que cette pièce adverse se trouve positionnée sur une de ses lignes de contrôle.
attaque à la baïonnette
L'attaque à la baïonnette est une attaque de flanc qui est caractérisée par une avancée de deux cases des pions « b » ou « g ».
attaque de minorité
Attaque d'un groupe de pions sur un groupe de pions adverses plus important en nombre.
attaque Marshall
Voir gambit Marshall.
avantage
Supériorité obtenue sur l'adversaire. Voir les définitions à la suite.
avantage de qualité
Avantage obtenu à l'occasion d'un échange de pièces.
avantage matériel
Il est obtenu à l'occasion d'un gain de pièce.
avantage positionnel
Avantage en rapport avec la configuration du jeu.
